
por Gabriel Kaplún
Contenidos, itinerarios y juegos
Antecedentes
Proponemos aquí tres ejes para el análisis y la construcción de mensajes educativos: el eje conceptual, el pedagógico y el comunicacional. El primero refiere a los contenidos, su selección y organización. La construcción del segundo implica un análisis de los destinatarios del mensaje, para lo que proponemos identificar sus ideas constructoras y los posibles conflictos conceptuales a provocar. Finalmente el eje comunicacional propone, a través de algún tipo de figura retórica o poética, un modo concreto de relación con los destinatarios. El eje pedagógico es, a nuestro juicio, el articulador de los otros dos, aunque la relación entre ellos es dinámica y de mutua interdependencia.
¿Qué es un material (o un mensaje) educativo?
Entendemos por material educativo un objeto que facilita una experiencia de aprendizaje. O si se prefiere, una experiencia mediada para el aprendizaje. Esta definición aparentemente simple tiene varias consecuencias. Lo que nos importa aquí es que un material educativo no es solamente un objeto (texto, multimedia, audiovisual o cualquier otro) que proporciona información sino que, en un contexto determinado, facilita o apoya el desarrollo de una experiencia de aprendizaje. Es decir, una experiencia de cambio y enriquecimiento en algún sentido: conceptual o perceptivo, axiológico o afectivo, de habilidades o actitudes, etcétera.
Claro que, por eso mismo, incluso un objeto que sólo proporcione información puede ser educativo en tanto se utilice en un contexto tal que le posibilite cumplir esta función. Más aún, muchos materiales que no fueron elaborados con intencionalidad educativa pueden cumplir esa función utilizados adecuadamente. Así suele suceder con obras literarias, cinematográficas y plásticas. Desde un videoclip a un cuento de García Márquez o una caricatura de Quino, una gran diversidad demateriales pueden ser "educativos" en un contexto determinado. A su vez, es frecuente que muchos materiales que sí fueron elaborados con fines educativos no logren cumplir esa función. Por último, muchos buenos materiales "propiamente" educativos procuran alejarse del "didactismo" y tienden más a parecerse a aquellos otros que no fueron realizados con finalidad educativa expresa.
El proceso de producción de un material educativo es una triple aventura: la de la creación, la del material mismo y la del uso posterior, que escapa muchas veces a las intenciones iniciales y los cálculos de los creadores. Aquí nos detendremos en parte en la primera de estas aventuras y en algunos aspectos de la segunda: la aventura interna, la que el material "narra", y cómo crearla. Respecto a la primera, una creación de calidad requiere la conjunción de varios saberes: conceptuales, educativos, comunicacionales, artísticos y técnicos. En tanto es difícil que una sola persona los reúna todos, suele haber un desafío complejo en torno a la conformación de equipos o el establecimiento de formas de trabajo que permitan efectivamente articular estos saberes y no simplemente sumarlos o yuxtaponerlos.
Nótese que hemos usado hasta aquí el término "material" y no "mensaje" educativo. Según la definición que se adopte de uno u otro término cualquiera de los dos puede ser visto como más abarcador y conteniendo al otro. Por ejemplo puede entenderse el material como el portador o vehículo de un mensaje, el soporte "material" precisamente. En principio y a los efectos de estas reflexiones los tomaremos como una unidad, utilizando uno u otro término según el uso más habitual en cada caso. Lo que plantearemos entonces sería aplicable tanto a un paquete de materiales de un curso a distancia para pequeños empresarios, un vídeo para un curso de química orgánica, un radioteatro para la organización sindical de campesinos o una cuña publicitaria sobre Sida dirigida a jóvenes urbanos, aunque probablemente los dos primeros suelan ser llamados "materiales" y los dos últimos "mensajes". Nótese que, por otra parte, aún esta denominación dependerá seguramente del uso concreto y el canal utilizado: si el vídeo de química se pasa en televisión tal vez lo llamemos "mensaje" y si el radioteatro se distribuye en casetes para uso grupal probablemente prefiramos llamarlo "material".
Contenidos: el eje conceptual
Volvamos ahora a eso que hemos llamado "la aventura de la creación" de un material o mensaje educativo en su aspecto -aparentemente- más tedioso o menos aventurero: la investigación "previa", que en verdad forma parte ineludible de todo el proceso creativo. Normalmente la creación de un material educativo requiere de dos tipos de investigación: una de tipo temático y otra de tipo de diagnóstico . Es decir, por un lado habrá que conocer a fondo la materia en cuestión, los conceptos que la articulan, los debates más importantes existentes en torno a ella, etc. Se trate del derecho laboral o los sistemas de información, del empleo juvenil o el machismo, habrá que leer lo que algunos autores importantes han dicho sobre el tema o conocer la opinión de algunos expertos... o incorporar alguno de estos expertos al equipo de producción, lo que no nos dispensará a los demás de leer algunos de los textos que él maneja o alguna síntesis que él mismo elabore. Luego de eso habrá que acordar cuál o cuáles serán las ideas centrales que el material deberá abordar, en torno a qué tema o temas principales buscará generar una experiencia de aprendizaje. A esto llamaremos aquí el eje conceptual del material. Así por ejemplo, volviendo a algunos de los temas mencionados más arriba, un eje conceptual podría ser "las posibilidades que la informática brinda -y las que no brinda- para el mejor funcionamiento de los sistemas de información de las pequeñas empresas". O, para otro de los casos, el eje conceptual podría ser "la 'doble jornada' de las mujeres que trabajan fuera del hogar" y que cuando vuelven a su casa deben además realizar las tareas domésticas.
A partir de allí el experto en la materia podrá plantear cuáles son los principales temas a incluir, el orden lógico más habitual, etc. En un caso se incluirán seguramente el concepto de sistemas de información, los sistemas informatizados, hardware, software y desarrollo, todos en relación con la pequeña empresa. En el segundo caso aspectos tales como la distribución de roles por género, los problemas de la salida de la mujer al mercado de trabajo, el empleo del tiempo en hombres y mujeres y las alternativas posibles. Habrá que establecer cuáles temas son principales y cuáles los secundarios y su interrelación, imaginar algún tipo de red lógica o mapa conceptual tentativo.
Pero la opinión de los expertos o la lectura de textos no bastará: debemos conocer también los contextos pedagógicos y sobre todo los sujetos a quienes está destinado el material. Lo que es mucho más que asignarles una cuantas categorías estándar de edad, sexo, ocupación, origen geográfico, social, etc. Implica realizar un trabajo de prealimentación
del mensaje educativo a elaborar. Entender qué saben, que quieren, qué piensan, qué imaginan, qué ignoran del tema en cuestión, a cuáles de sus necesidades podría responder nuestro material. Esto será decisivo para construir lo que llamaremos aquí el eje pedagógico. Significa además conocer sus códigos y su universo cultural. Esto facilitará mucho la construcción de lo que aquí llamaremos el eje comunicacional.
Itinerarios: el eje pedagógico
El eje pedagógico es -debería ser- a nuestro juicio el articulador principal de un material educativo... si queremos que éste sea realmente educativo. Es a través de él que establecemos un punto de partida y un punto de llegada tentativos para el destinatario del material. O, más bien: un camino que le invitamos a recorrer, una perspectiva nueva que queremos abrirle y que le proponemos descubrir. Al final de ese camino podrá o no haber efectivamente cambiado o enriquecido algunas de sus concepciones, percepciones, valores, etc. Pero al menos la posibilidad estará abierta.
Por ejemplo: comprenderá mejor -o por primera vez- que los sistemas informáticos le ofrecen algunas posibilidades que no conocía, y no le ofrecen otras que tal vez él imaginaba que sí tenían. Por ejemplo también: comprenderá mejor -o por primera vez- que su compañera realiza una serie de tareas que consumen muchas horas, además de las que dedica a su trabajo remunerado y que esto no es algo tan "natural" como pensaba. O habrán quedado caminos abiertos para que recorra en la comprensión de los usos de la informática o de los roles de género.
Pero no alcanza con tener idea del rumbo: el camino tiene dos puntas y para delinearlo hay que conocer también el punto de partida. Parafraseando a Alicia en el país de las maravillas, en este caso vale decir que "si no sabes de donde partes da lo mismo que camino tomes". En este caso el punto de partida es vital y determinante. Porque el punto de partida es precisamente el lugar donde el destinatario está respecto al eje conceptual propuesto.
Como bien lo plantean, con diversos matices y nombres, las corrientes constructivistas, para que cualquier aprendizaje sea posible, es fundamental conocer las "ideas previas" de los sujetos respecto al tema a abordar.
O, como preferimos aquí, las "ideas constructoras" de los sujetos: aquellas sobre las cuales, con las cuales y frecuentemente contra las cuales se intentará construir una nueva percepción, una nueva conceptualización, habilidad, etcétera.
Cuando este diagnóstico es hecho con rigor suele aparecer una gama de problemas complejos, que pueden obligar a revisar el rumbo propuesto inicialmente y el propio eje conceptual, obligando incluso a nuevas investigaciones en este terreno. Pero aún cuando ratifiquemos el rumbo es muy probable que el camino tenga que ser replanteado. No es lo mismo llegar a La Paz desde Lima que desde Buenos Aires...
Para la investigación sobre las ideas constructoras de los destinatarios puede haber muchos caminos más o menos sistemáticos,
pero como mínimo habrá que conversar sobre el tema con los sujetos que serán potenciales usuarios del material A veces bastará incluso con recordar las pláticas que ya hemos tenido con algunos de ellos anteriormente. En cualquier caso será muy conveniente, a la hora de reseñarlas, expresarlas lo más fielmente posible del modo en que los propios sujetos las plantean.
Vayamos por ejemplo al caso del material sobre informática para la pequeña empresa.
Podríamos encontrar al menos dos ideas constructoras contradictorias:
- "La informática no me va a servir para nada. Es "puro verso" para sacarte plata".
- "Si tuviera computadora me cambiaría todo, haría todo mucho mejor y más rápido" .
Habrá también quienes planteen una mezcla entre estas dos tendencias. Lo cual es lógico, porque ambas son parcialmente verdaderas y parcialmente falsas. Una variante interesante podría ser: "Yo compré una computadora y al final no me sirvió para nada. Ahora la usa mi hijo para jugar...." Indagando un poco más podremos encontrar probablemente que el punto de partida fue el de alguien que creyó que la informática "le cambiaría todo" y luego se desilusionó. Por ejemplo descubrió tarde que no sabía utilizarla, que tenía que contratar a alguien, encareciendo sus costos, para finalmente tener en una planilla electrónica las mismas cuentas que hasta hace poco llevaba en un cuaderno a mano sin grandes dificultades... Conocer bien este y otros casos de fracasos con la informática será clave para pensar nuestro material.